VOILÀ PLUSIEURS MOIS QUE DANS LES COLONNES DE MAGID, JE PARTAGE AVEC VOUS L’ACTUALITÉ DE LA SOCIÉTÉ D’ESCRIME DE METZ. EN CE MOIS DE FÉVRIER, JE VOUS DONNE QUELQUES CLÉS POUR MIEUX COMPRENDRE CE SPORT. EN EFFET VU D’UN ŒIL PROFANE, L’ESCRIME PEUT PARFOIS PARAÎTRE COMPLIQUÉE.
En escrime sportive il y a trois armes dont la pratique est régie par des règles différentes, explication de texte :
1) Le Fleuret :
L’arme « noble », car l’arme d’apprentissage. Au Fleuret, il faut toucher son adversaire avec la pointe de l’arme. Celle-ci est équipée d’un petit interrupteur sous forme de poussoir, la pression exercée permet le contact et valide la touche. C’est par le fleuret qu’on apprend l’escrime. C’est la plus petite des trois armes, la plus maniable. Ce qui caractérise la pratique de cette arme c’est que c’est une arme de convention. Kézako ? Des trois armes c’est celle dont les règles de pratique ont été les plus fouillées pour la rendre la plus sportive possible. Tout d’abord la surface valable (celle que l’on doit toucher pour marquer un point) est la plus petite des trois armes. Pour marquer le point au Fleuret, il faut toucher la cuirasse électrique de son adversaire, elle couvre uniquement le haut du corps, sans les bras (cf image). Une petite partie du masque (la bavette) est également une surface valable. Lorsque l’on touche son adversaire sur la cuirasse, la lampe témoin s’allume de couleur (rouge ou vert), si on touche une autre partie du corps, on allume blanc c’est « non valable ». Pour corser la chose, la règle indique une priorité à l’attaquant, en clair, si les deux tireurs allument valable, c’est celui qui est parti le premier qui marque le point. Ça complique l’analyse des phases de jeu et au Fleuret, l’arbitrage est très fin, pour ne pas dire complexe ce qui fait de l’arbitre le véritable troisième homme en piste. Parfois il est difficile de départager les protagonistes, l’usage de la vidéo est alors nécessaire pour y parvenir.
2) Le Sabre :
Le Sabre est également une arme de convention, la priorité à l’attaque y est de mise également. La différence c’est qu’on peut toucher son adversaire avec toute la longueur de la lame (et non seulement la pointe) et que la surface valable est constituée par tout le haut du corps, bras et masque compris, seules les mains sont non valables. Le sabre est une arme dont la pratique est spectaculaire, car très rapide. Les actions y sont explosives et brèves, souvent difficiles à décomposer pour le spectateur.
3) L’épée :
Àl’épée comme au fleuret, c’est avec la pointe qu’on touche. Si l’épée n’est pas l’arme la plus spectaculaire, elle présente l’avantage d’être la plus facile à comprendre et à suivre en tant que spectateur. Premièrement, tout le corps de l’adversaire peut être touché, des pieds à la tête. De plus, à l’inverse des deux autres armes, il n’y a pas de convention, donc pas de priorité, si les deux touchent c’est un point partout, peu importe qui est parti le premier. On a conservé à cette arme ses caractéristiques d’origine à savoir celle de l’arme de duel. Ainsi, un assaut à l’épée est plus lent, plus patient, car on doit tenir compte qu’on peut être touché en retour à chaque action qu’on déclenche. Les épéistes de haut niveau touchent souvent les extrémités du corps (mains et pieds), surfaces petites, mais qui demandent moins d’approche de l’adversaire, donc moins de risque de subir la contre-attaque, on appelle ça toucher aux « avancées ».
Pour matérialiser ces touches, on allume des lampes de couleur, les armes et les cuirasses des tireurs sont donc reliées à un système électrique qui gère l’allumage des lampes en fonction de l’arme sélectionnée. Aujourd’hui le système est filaire, un câble vient se fixer au dos de l’escrimeur et se connecte à l’arme en passant par la manche ainsi qu’à la cuirasse. Une nouvelle technologie est en passe de révolutionner l’Escrime puisque nous devrions bientôt pouvoir nous affranchir de ce câblage grâce à de petits boîtiers radio de type Bluetooth.
Enfin la piste. Elle est métallique et reliée à la terre. Ainsi lorsqu’une arme touche le sol, rien ne s’allume, permettant d’éviter toute confusion lors des assauts. Cette piste mesure 2 mètres de large et 14 mètres de long au total. Sortir de la zone de combat fait perdre un point, la vigilance en fond de piste est donc de rigueur. Cette piste est la même pour les trois armes qui constituent l’escrime sportive.
Les matchs se déroulent en 3 fois 3 minutes de jeu effectif (on stoppe le chrono entre chaque action) et en 15 points sans écart. À 14/14 on tire donc le point de la mort… En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, l’arbitre tire au sort l’un des tireurs. Celui qui gagne le tirage au sort bénéficie de la priorité. On reprend le match pour 1 dernière minute et le premier qui touche remporte le match. Si à l’issue de cette minute il y a toujours égalité, c’est le tireur qui a été désigné prioritaire par le tirage au sort qui remporte le point et la victoire.
Voilà, vous savez tout désormais sur les armes et les règles de l’escrime. Alors vous vous y mettez quand ? Si ça vous titille, rendez-vous en septembre pour démarrer la prochaine saison avec nous !
Anthony Schaller,
Président de la SEMetz
escrime.metz@orange.fr